【热词速递】Gamification: 游戏改变世界

发表于:2017-08-02 13:54 [只看楼主] [划词开启]

一年一度的China Joy(中国国际数码互动娱乐展)近日在上海结束,小伙伴们有没有顶着炎炎烈日、穿过人潮人海前去看各大游戏厂商、现场电竞以及各位show girl小姐姐们呢?(最后一个才是重点吧喂!)

随着手机游戏的普及大热,大家对游戏的态度也逐渐摆脱各种负面的刻板印象(stereotype),开始呼朋唤友相约王者峡谷,手舞足蹈氪金抽SSR,在G胖的打折季剁手囤游戏了。

那么今天就让词场君带大家通过著名未来学家简•麦戈尼格尔的《游戏改变世界》来了解“游戏化”(gamification)这个概念吧!

在维基百科中,游戏化(gamification)的定义如下:

回复可见翻译

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看不进冗长复杂的定义?那就让我们用构词法来拆解其中含义吧!

名词game(游戏)通过变形+fy成为动词gamify(使游戏化),gamify变形+fication成为名词gamification(游戏化)。由此可知,gamification就是使事物游戏化的过程、方式通过一系列的变形,词汇完成了词性和词义的转换。


类似变形的单词还有:

 simple-simplify-simplification(笨蛋-使简单-简单化)

 pace-pacify-pacification(脚步-使平静-平静、和解)

这样是不是更容易理解了呢?


那么问题来了,自2012年《游戏改变世界》一书畅销以来,“游戏化”被互联网、教育、娱乐等行业各种鼓吹,那么现在就让词场君用心理学原理(Psychological principle)来解释为何游戏让人上瘾游戏化又是如何改变我们的生活吧~


人们常常对学习、工作提不起兴趣,却对游戏沉迷其中。究其原因,和游戏机制相关。

就像经典的“巴甫洛夫实验”中一样,生物对外界的刺激产生反应(Stimulation-Response),通过一系列的训练强化产生条件反射(Conditioned Reflex)。游戏通过奖励系统(reward system),来对玩家产生正面刺激,激发其成就感和攀比心,长此以往,玩家就对游戏这一媒介产生积极联想并沉迷其中。

在漫长的人类进化过程中,人类社会发展日新月异,然而人类本身的基因(gene)行为习性(behavior)较先祖而言却并无明显差异。古代人类在蛮荒时代面对未知且危机四伏的环境有两种趋势:

其一是探索精神,通过冒险、创新来适应甚至改变世界,人类因而得以繁衍发展;

其二是及时行乐,天灾人祸、瘟疫战争横行的时代,人们用这种“今朝有酒今朝醉”的态度来消解现实的痛苦。

这两种基因和习性留存至今,成为了人们喜爱在游戏这个未知世界中探索世界、获得即时反馈(Immediate Feedback)的心理学基础。


“心流”(flow)理论,由心理学家米哈里·齐克森米哈里提出,指的是“一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。”

如何达到心流状态(flow state)呢?

简而言之,心流状态就是“介于焦虑和无聊之间”的状态:人们要做的事情难度超过自身能力范围,则容易产生焦虑;事情难度小于自身能力范围,则人们容易觉得无聊,丧失兴趣。

游戏通过控制玩家完成任务、提升等级、积累经验值等一系列手段,将游戏难度分解成一个个可以达成的、在玩家自身难度范围内的小关卡,从而保持玩家始终处于心流状态。


既然游戏化作用如此之大,那么该如何利用游戏机制,提高我们的学习效率和工作水平呢?

事实上,游戏化已广泛运用到各行各业:游戏化已运用到世界知名公司的人力资源的绩效管理和培训中 ↓

在传统课堂中,教育游戏(educational game)已被引入美国中小学生课堂,据研究,游戏化使学生学习成绩(learning outcome)解决问题(problem-solving ability)坚持耐力(persistence)团队沟通协作(group commnication & cooperation得到不同程度的提高 ↓

来源:玩游戏不再丧志 策略游戏《文明EDU》将成“历史课本”


在互联网教育行业中,沪江开心词场也尝试将枯燥的背单词过程游戏化,让用户沉迷学习无法自拔,“原来背词也可以开心”。

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大家最近在玩什么游戏呢?

回复评论即可见词场君安利的关于游戏如何改变人们生活的视频哟~

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